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Sony Ericsson contro Playstation

I giochi su cellulare restano una parte appetibile del mercato, per il pubblico giovanile è un punto di crescita, uno dei fattori nella scelta di un dispositivo, anche se non il principale. Il fallimento della sola versione N-Gage ha mostrato chiaramente, e in effetti ha dimostrato, che i telefoni non possono competere con le console di gioco speciali, il loro destino è costituito da giochi casuali e ordinari. Un'analisi dettagliata dei voli della storia del 2003 è fornita in un articolo separato.

La verità non è l'ultima risorsa o "cosa accadrà a N-Gage"

Per non rimandarti al materiale sul lancio della seconda generazione di N-Gage o al riavvio del servizio, fornirò gli stralci principali di quel materiale.

L'annuncio della piattaforma N-Gage o della sua seconda reincarnazione era atteso dalla fine del 2006, l'azienda non ha nascosto i suoi piani. Sul web si poteva vedere non solo la descrizione dei servizi di gioco, la finestra principale dell'applicazione N-Gage, il logo animato aggiornato, ma anche una descrizione generale del concept. In effetti, tutte le informazioni erano disponibili prima dell'annuncio ufficiale. Di tanto in tanto, l'azienda aggiungeva benzina sul fuoco, rilasciando dichiarazioni ufficiali secondo cui l'uno o l'altro produttore di giochi ha iniziato ad adattare i propri sviluppi per N-Gage.

Perché oggi il mercato dei giochi è così importante per i produttori di terminali mobili? Diamo un'occhiata alle principali direzioni di sviluppo del settore e valutiamo dove non c'è ancora una concorrenza seria. A partire dal 2004, le aziende hanno iniziato a padroneggiare la direzione musicale, con l'avvento del marchio Walkman, questo mercato è diventato evidente, oggi partecipano alla gara tutti i principali produttori. La questione se un telefono musicale possa sostituire un lettore separato, molti acquirenti hanno deciso a favore del telefono, il che è un risultato significativo. Un altro punto per lo sviluppo dei dispositivi mobili è stata la fotografia digitale. Questo mercato è nato poco prima della comparsa delle fotocamere nei telefoni, il che ha permesso loro di andare quasi uno a uno. Lo scetticismo dei primi utenti sulla qualità delle fotografie nel telefono, la loro scarsa applicabilità nella vita reale è stata infranta con l'avvento dei primi dispositivi da 2 megapixel con una qualità dell'immagine accettabile. In qualsiasi paese del mondo oggi puoi incontrare turisti che usano non la solita saponetta per la fotografia, ma un normale telefono. Ogni giorno ci sono sempre più persone simili.

La musica e la fotografia sono più una funzione di intrattenimento, sono di scarsa utilità per gli utenti aziendali durante la giornata lavorativa. Allo stesso tempo, l'accesso alla rete, la capacità di leggere la posta e di visualizzare le risorse di rete sono sempre stati importanti per questa categoria. Nei moderni telefoni cellulari, la navigazione web è forse il terzo componente importante che crea un dispositivo convergente.

Se diamo una rapida occhiata al mercato delle soluzioni per PC e guardiamo alle preferenze del pubblico giovanile, dovremo evidenziare un'altra esigenza, ovvero i giochi. La gente ama l'intrattenimento, compresi i giochi per computer. Allora perché non creare una tale opportunità sui telefoni cellulari? Il primo avvento di N-Gage non ha avuto molto successo, il produttore ha cercato di creare una piattaforma separata con un formato di gioco chiuso, cartucce separate, che richiedevano logistica per la loro distribuzione, creazione e così via. Sarebbe molto più interessante utilizzare una piattaforma standard, canali standard per la distribuzione del software. C'era una leggera limitazione nella qualità degli schermi, nella loro risoluzione, nella componente audio dei dispositivi. Dalla prima generazione di N-Gage, i contenuti multimediali degli smartphone sono cresciuti per adattarsi alle piattaforme di gioco. Inoltre, le singole console di gioco, come la Sony PSP, sono diventate popolari sul mercato. Il mercato è pronto per l'emergere di una piattaforma di gioco combinata con un telefono cellulare. Nokia ha scelto il momento giusto per ripubblicare N-Gage alla fine del 2007. Tutti i fattori si uniscono. Gli utenti hanno esperienza nell'utilizzo dei telefoni per scopi diversi da quelli previsti e questo non li spaventa. Gli utenti giocano di più sui dispositivi portatili e questa esperienza è positiva.

Chi è stato all'origine dei telefoni cellulari da gioco? Pensa a questa domanda, la risposta non sarà così scontata. I primi esperimenti sono stati effettuati da più aziende contemporaneamente. E Sony Ericsson, durante la nascita di N-Gage, ha formulato il concetto che i telefoni cellulari non potevano competere con set-top box separati e specializzati. Pertanto, è necessario offrire agli utenti modelli convenzionali che possono essere trasformati in dispositivi di gioco se lo si desidera. I critici della società sull'onda di PR N-Gage hanno affermato che una tale affermazione è stata causata dalla parentela con Sony, presumibilmente il produttore non vuole minare le vendite della società madre e diluire il marchio Playstation. Il tempo ha dimostrato che la critica era infondata.

A quel tempo, per il Sony Ericsson Z600i, l'azienda rilasciava un joystick per giochi, una specie di letto con i tasti su cui era appoggiato il telefono. L'accessorio non era popolare, non c'erano quasi giochi per esso e, di conseguenza, il significato di un tale joystick è scomparso.

Nei piani per il 2005 c'era un aumento del numero di telefoni da gioco condizionali, questo sarebbe lo sviluppo dello stesso concetto. Aumentare il numero di giochi, offrendo varianti di gioco di modelli per il pubblico giovanile. Infatti, nel 2005, Sony Ericsson sarebbe stata in grado di creare una nuova direzione e di essere due anni e mezzo avanti a Nokia con il rilancio di N-Gage. Il fallimento della direzione di gioco di Nokia ha giocato uno scherzo crudele, avendo perso un concorrente, Sony Ericsson si è concentrata sulle crescenti vendite della linea Walkman e ha deciso di non disperdere le proprie forze.

Durante il 2005, la direzione dei dispositivi di gioco viene ridotta, i modelli che sono stati lasciati come tali stanno entrando nel mercato, ma sono sparsi e le loro funzioni di gioco non sono particolarmente enfatizzate, non pubblicizzate. Il Sony Ericsson S600 diventa un tale dispositivo, ha i tasti di gioco A-B sopra lo schermo, lo schermo può essere ruotato su un piano orizzontale. Il tasto di navigazione viene eseguito in rilievo, viene elaborata la pressione diagonale a otto posizioni. Questo dispositivo rispecchia pienamente il concetto di dispositivi di gioco di Sony Ericsson. Altri punti di forza includono il fattore di forma ruotabile, la presenza di pannelli intercambiabili.

Un mese prima dell'inizio delle vendite del Sony Ericsson S600i, il Sony Ericsson S600i scompare "inaspettatamente" dal sito Web del produttore, tutti i riferimenti al dispositivo vengono accuratamente ripuliti. Allo stesso tempo, la linea S viene interrotta, i telefoni progettati per i giovani diventano musicali, passano all'indice W. Così, il modello S600i è diventato il W550i con una serie di modifiche estetiche, un cambiamento nel colore della carrozzeria in arancione e un aumento della capacità di memoria. Il telefono non è mai diventato popolare. Parte delle ragioni di ciò sono state descritte da noi nel materiale sulla serie Walkman.

L'esperienza accumulata non scompare, ad esempio, i tasti AB sono utilizzati in una serie di nuovi modelli, vengono fornite altre funzioni, ad esempio, chiamando la galleria nel Sony Ericsson K790/K800, nessuno si ricorda davvero funzioni di gioco originali. Dopo aver speso soldi, sforzi, tempo nel 2004 per lo sviluppo del concetto di telefoni da gioco, modelli per un piacevole passatempo, Sony Ericsson lo abbandona facilmente. Non così indolore, ci sono dibattiti all'interno dell'azienda, ma si è deciso di sviluppare il successo nella direzione dei telefoni musicali, abbandonando per un po' la componente gaming. L'azienda non ha la forza per svilupparsi in tutte le direzioni.

Un'altra eco del concetto di telefoni da gioco sono i giochi Java, che sono tridimensionali, per il 2004-2005 non hanno analoghi seri da altri produttori. Per un produttore, l'acquisto di giochi come Extreme Air Snoaboard, Worms e molti altri non è gratuito, è un investimento non così piccolo all'interno dell'intera azienda.

L'aspetto di tali giochi, le buone prestazioni di Java, tutto insieme crea una vera minaccia per la piattaforma S40 di Nokia nell'aspetto del gioco. In fretta, Nokia sta iniziando a creare la propria risposta simmetrica. E il primo passo è l'apparizione sui telefoni dell'azienda dello stesso gioco: Extreme Air Snowboard.

C'è un altro aspetto per cui Nokia ha reagito molto bruscamente a un gioco simile di Sony Ericsson: è divertente, curioso. Lo snowboard come sport è diventato uno degli sport chiave per Nokia, dal 2000 l'azienda sponsorizza vari eventi, concentrandosi sugli snowboarder. Uno dei primi giochi di snowboard appare sul Nokia 9210 Communicator.L'Extreme Air Snowboard viene mostrato al concorso per sviluppatori di applicazioni telefoniche Nokia del 2004. Ma Sony Ericsson è la prima a metterlo sui suoi telefoni, portando letteralmente via il suo grande concorrente da sotto il naso. Uno scatto forte sul naso, e soprattutto offensivo. Un nuovo arrivato sul mercato inizia a giocare sul serio e non viene più ignorato da Nokia.

Nel 2005 si sviluppa una situazione curiosa. Nokia sta cercando di comprendere l'esperienza del primo N-Gage, lavorando sul concetto di casual game di Sony Ericsson. Allo stesso tempo, Sony Ericsson sta effettivamente chiudendo quest'area e sta cercando di smaltire gli sviluppi, gli accordi con i produttori di giochi, utilizzandoli in altri dispositivi.

Nel 2006, sul mercato hanno cominciato a trapelare informazioni sulla decisione di Nokia di rientrare nel mercato dei telefoni da gioco. Al di fuori dell'azienda, sanno solo che questo accadrà, ma nessuno conosce i dettagli. Non ci sono scadenze, nessun concetto, i rappresentanti dell'azienda tacciono. Sony Ericsson è sensibile a queste informazioni, uno dei migliori designer dell'azienda - Rikko Sakaguchi - inizia a lavorare sul concept di un gaming phone. Un anno dopo, le informazioni su questo diventano disponibili, in una delle interviste, il designer parla di un tale sviluppo. Ma non ha mai visto un'implementazione commerciale, l'azienda ha cercato di creare un dispositivo separato. Cioè, hanno usato l'approccio, come nel primo concetto di N-Gage. Questo era logico, dal momento che Sony Ericsson inizialmente considerava un'idea del genere impraticabile, svilupparono un'altra direzione: telefoni di massa con funzioni di gioco. In mancanza dello sviluppo di telefoni da gioco specializzati, l'azienda ha cercato di ridurre i propri rischi e di avere qualcosa a portata di mano. L'azienda riceve una serie di brevetti per telefoni da gioco, ma non va oltre. Tutti capiscono che il concetto di un prodotto del genere non è così buono.

Contemporaneamente allo sviluppo del prototipo, Sony Ericsson ha avuto l'idea che il marchio Playstation potesse aumentare le vendite di un prodotto del genere. Dato che Sony sta vendendo attivamente la Sony PSP, tali discussioni sono fastidiose, la casa madre non vuole e non può sacrificare le vendite della console, il reddito principale proviene dai giochi, non dal dispositivo. Quando un concorrente a buon mercato appare con giochi economici su questo prodotto, puoi, se non porre fine a questo, quindi contare le perdite di sicuro.

Sony Ericsson insiste sulla necessità di un dispositivo del genere. Nel 2006, ci sono diverse strategie di compromesso che possono sembrare la cooperazione delle aziende in modo che nessuno si faccia male. La più realistica è l'opzione di integrazione verticale dei telefoni. Quando i giochi sulla PSP sono colorati, ma per i telefoni si adattano alle dimensioni degli schermi, i controlli diventano versioni leggere e niente di più. Tale proposta viene silurata, dal momento che la vendita di massa di telefoni può compromettere i giochi (non c'è qualità, il gioco non è interessante e così via) e sono necessari anche fondi significativi per creare versioni telefoniche della maggior parte dei giochi.

Sony Ericsson sta perdendo un altro anno del 2006 e fino alla metà del 2007 Mocassini in Ruanda il tema dei giochi per cellulare è quasi inesistente esagerato, sono in corso sviluppi lenti. Dopo l'annuncio di Go!Play di Nokia, la dimostrazione delle capacità di gioco di N-Gage, le principali direzioni di sviluppo di Sony Ericsson, si rendono conto che il tempo è passato. Anche i problemi di Nokia con il lancio del servizio non danno all'azienda il tempo di creare qualcosa di proprio. Ci vogliono diversi anni per lanciare un servizio del genere e investimenti molto seri. L'azienda non è pronta per questo.

In risposta a numerose iniziative Nokia, tra cui N-Gage e Nokia Music Store, PlayNow viene rilanciato con la promessa di ospitare giochi, consentire il download di molti brani musicali e altri contenuti. In un comunicato stampa del 27 gennaio 2008, Sony Ericsson promette di lanciare una versione aggiornata del portale per diversi mercati a maggio 2008.

Tuttavia, ad agosto, il sito Web di PlayNow Arena non è ancora disponibile, il lavoro su di esso è lento. L'azienda non ha tempo per creare qualcosa di fattibile in uno stato di emergenza. Troppo lavoro da fare.

Nella primavera del 2008, le voci sull'utilizzo del marchio Playstation da parte di Sony Ericsson tornano attive. Nel 2007, Peter Ahnegard, responsabile della direzione dei giochi presso Sony Ericsson, ha affermato che un tale dispositivo di gioco potrebbe apparire prima della fine dell'anno. Non è successo. Le ultime indiscrezioni dicono che esiste la probabilità di un telefono del genere, la possibilità è al vaglio dell'azienda e nient'altro.

Nel 2007 Sony Ericsson ha ripristinato il piano per lo sviluppo di dispositivi da gioco, è stato finalizzato per le attuali condizioni di mercato, la gamma di modelli. Ma la tela è rimasta esattamente la stessa del 2004. Sony Ericsson F305i può essere considerato il primo dispositivo adattato a questo concetto. Modello dal livello di prezzo medio, con uno schermo da 2 pollici con una risoluzione di 176x220 pixel. Qui dobbiamo fermarci a dire che la diagonale degli smartphone Nokia con supporto N-Gage parte da 2,2 pollici, e la risoluzione è almeno QVGA. Cioè, in un confronto diretto, il dispositivo di Sony Ericsson sta già perdendo, di cui parlano la maggior parte degli utenti.

Il sensore di movimento diventa una funzione di gioco. Con esso, puoi pescare, spostare il telefono e reagisce ai tuoi movimenti. Sono inclusi due giochi progettati per il sensore. Sembra interessante, ma in pratica poche persone lo useranno. Promettono di mostrare presto altri giochi, ma dall'esperienza passata si può affermare che non ce ne sono quasi una dozzina. Senza giochi, qualsiasi dispositivo di gioco è morto.

Adattando la loro vecchia ricerca alla situazione attuale, Sony Ericsson sta cercando di guadagnare tempo. Ma devi capire che la battaglia è già persa e Nokia sta gradualmente occupando il segmento dei casual games. Altri produttori subiscono pressioni non solo da N-Gage e dal servizio online N-Gage Arena, ma anche dal raggruppamento di telefoni S40 con un gran numero di giochi. In uno dei dispositivi della linea SuperNova, l'azienda ha installato 8 giochi completi di vario genere. Nella maggior parte dei modelli moderni di tali giochi da 5.

Nei telefoni Sony Ericsson, il numero di giochi è solitamente fino a tre, a volte quattro, ma non di più. L'azienda sta cercando di risparmiare su questo, poiché il contenuto preinstallato è costoso, influendo sul costo del telefono. Lo stesso Nokia è considerato un concorrente, quindi Sony Ericsson sta cercando di fornire agli utenti giochi simili. Sembra divertente, quindi il gioco Brain Juice misura la tua attività durante ogni giorno, la sua controparte completa è apparsa sui telefoni Nokia un po' prima. Ma il problema è che, anche quando si scelgono i giochi migliori e più interessanti, Sony Ericsson perde per numero e varietà. Per la linea F viene fatta un'eccezione fortunata, quindi in F305 il numero di partite è 11.

Un altro aspetto di questo problema è che Sony Ericsson non sviluppa giochi internamente, non li acquista o non concede in licenza. Allo stesso tempo, lo stesso serpente di Nokia appartiene all'azienda e la sua installazione sui telefoni è in realtà gratuita per loro.

Possibili passaggi per rimediare alla situazione

Sony Ericsson non ha molte alternative per prendere piede nel mercato dei giochi per dispositivi mobili e iniziare a giocare un ruolo di primo piano in esso. Il passaggio più ovvio e semplice non è creare complessi sistemi di gioco online, ma acquistare uno o un altro sviluppatore di giochi. Questo è un passaggio necessario per ridurre il costo dei giochi, il loro più ampio utilizzo nei telefoni. L'esempio di Sony Ericsson F305i è indicativo, l'azienda ha dotato il telefono di undici giochi. Questo è il primo segnale, quindi l'azienda inizierà a utilizzare questa mossa più spesso.

Nell'aspetto di Playnow Arena, l'azienda svilupperà il download non di giochi gratuiti aggiuntivi, ma di bonus, fornendo nuovi livelli ai giochi esistenti. La quantità di formaggio gratuito sarà ridotta al minimo. Ma ci saranno altri giochi, tuttavia possono essere scaricati oggi per qualsiasi telefono.

È interessante notare che il costo di dotare i telefoni di un gran numero di giochi li rende più costosi, iniziano a perdere di prezzo rispetto ai concorrenti. Questo è un parametro importante, quindi è impossibile parlare del successo dei dispositivi della serie F relativamente costosi per i loro gruppi di prezzo. Nokia adotta un approccio diverso, affidandosi ai modelli di moda e aggiungendo loro contenuti più diversi, inclusi i giochi.

Il concetto di telefono da gioco dedicato non ha molto successo, potrebbe avere vendite moderate, discussioni ampie, ottime PR. Ma dal punto di vista aziendale, lanciare un modello del genere non è giustificato.

Si scopre che l'azienda sta perseguendo l'approccio del 2004, quando la componente di gioco nei telefoni del segmento medio sarà aumentata. Così facendo, sarà necessario sacrificare altri aspetti dei telefoni per non pregiudicare la vendita di soluzioni musicali e fotografiche. Ne consegue una cosa interessante: il lettore musicale sarà una versione dietro la serie Walkman, la fotocamera sarà di qualità media per il suo segmento. Secondo me, questa è una mossa sbagliata, le persone hanno bisogno non solo di telefoni da gioco, ma di modelli universali. I giochi non sono la componente principale, questo è uno dei focus della vendita e niente di più. Ma il primo problema è l'attenzione al design, ai costi, alla musica, alle foto, alle funzioni di rete e così via. Altre cose sono uguali e la stessa piattaforma. L'azienda diventa ostaggio delle buone vendite della linea Walkman, della necessità di costruire la linea fotografica CyberShot.

Affinché Sony Ericsson faccia un salto di qualità in avanti, è necessario abbandonare il concept del 2004 e fare una piccola rivoluzione. Come farlo è noto da tempo. Ma l'azienda non ha questa comprensione, anche se sembrerebbe che Sony possa trasferire tali tecnologie a sua figlia. Pertanto, a quanto pare, possiamo presumere che il 2008 e il 2009 saranno nuovamente spesi infruttuosamente.

Sony Ericsson contro Playstation

I giochi su cellulare restano una parte appetibile del mercato, per il pubblico giovanile è un punto di crescita, uno dei fattori nella scelta di un dispositivo, anche se non il principale. Il fallimento della sola versione N-Gage ha mostrato chiaramente, e in effetti ha dimostrato, che i telefoni non possono competere con le console di gioco speciali, il loro destino è costituito da giochi casuali e ordinari. Un'analisi dettagliata dei voli della storia del 2003 è fornita in un articolo separato.

La verità non è l'ultima risorsa o "cosa accadrà a N-Gage"

Per non rimandarti al materiale sul lancio della seconda generazione di N-Gage o al riavvio del servizio, fornirò gli stralci principali di quel materiale.

L'annuncio della piattaforma N-Gage o della sua seconda reincarnazione era atteso dalla fine del 2006, l'azienda non ha nascosto i suoi piani. Sul web si poteva vedere non solo la descrizione dei servizi di gioco, la finestra principale dell'applicazione N-Gage, il logo animato aggiornato, ma anche una descrizione generale del concept. In effetti, tutte le informazioni erano disponibili prima dell'annuncio ufficiale. Di tanto in tanto, l'azienda aggiungeva benzina sul fuoco, rilasciando dichiarazioni ufficiali secondo cui l'uno o l'altro produttore di giochi ha iniziato ad adattare i propri sviluppi per N-Gage.

Perché oggi il mercato dei giochi è così importante per i produttori di terminali mobili? Diamo un'occhiata alle principali direzioni di sviluppo del settore e valutiamo dove non c'è ancora una concorrenza seria. A partire dal 2004, le aziende hanno iniziato a padroneggiare la direzione musicale, con l'avvento del marchio Walkman, questo mercato è diventato evidente, oggi partecipano alla gara tutti i principali produttori. La questione se un telefono musicale possa sostituire un lettore separato, molti acquirenti hanno deciso a favore del telefono, il che è un risultato significativo. Un altro punto per lo sviluppo dei dispositivi mobili è stata la fotografia digitale. Questo mercato è nato poco prima della comparsa delle fotocamere nei telefoni, il che ha permesso loro di andare quasi uno a uno. Lo scetticismo dei primi utenti sulla qualità delle fotografie nel telefono, la loro scarsa applicabilità nella vita reale è stata infranta con l'avvento dei primi dispositivi da 2 megapixel con una qualità dell'immagine accettabile. In qualsiasi paese del mondo oggi puoi incontrare turisti che usano non la solita saponetta per la fotografia, ma un normale telefono. Ogni giorno ci sono sempre più persone simili.

La musica e la fotografia sono più una funzione di intrattenimento, sono di scarsa utilità per gli utenti aziendali durante la giornata lavorativa. Allo stesso tempo, l'accesso alla rete, la capacità di leggere la posta e di visualizzare le risorse di rete sono sempre stati importanti per questa categoria. Nei moderni telefoni cellulari, la navigazione web è forse il terzo componente importante che crea un dispositivo convergente.

Se diamo una rapida occhiata al mercato delle soluzioni per PC e guardiamo alle preferenze del pubblico giovanile, dovremo evidenziare un'altra esigenza, ovvero i giochi. La gente ama l'intrattenimento, compresi i giochi per computer. Allora perché non creare una tale opportunità sui telefoni cellulari? Il primo avvento di N-Gage non ha avuto molto successo, il produttore ha cercato di creare una piattaforma separata con un formato di gioco chiuso, cartucce separate, che richiedevano logistica per la loro distribuzione, creazione e così via. Sarebbe molto più interessante utilizzare una piattaforma standard, canali standard per la distribuzione del software. C'era una leggera limitazione nella qualità degli schermi, nella loro risoluzione, nella componente audio dei dispositivi. Dalla prima generazione di N-Gage, i contenuti multimediali degli smartphone sono cresciuti per adattarsi alle piattaforme di gioco. Inoltre, le singole console di gioco, come la Sony PSP, sono diventate popolari sul mercato. Il mercato è pronto per l'emergere di una piattaforma di gioco combinata con un telefono cellulare. Nokia ha scelto il momento giusto per ripubblicare N-Gage alla fine del 2007. Tutti i fattori si uniscono. Gli utenti hanno esperienza nell'utilizzo dei telefoni per scopi diversi da quelli previsti e questo non li spaventa. Gli utenti giocano di più sui dispositivi portatili e questa esperienza è positiva.

Chi è stato all'origine dei telefoni cellulari da gioco? Pensa a questa domanda, la risposta non sarà così scontata. I primi esperimenti sono stati effettuati da più aziende contemporaneamente. E Sony Ericsson, durante la nascita di N-Gage, ha formulato il concetto che i telefoni cellulari non potevano competere con set-top box separati e specializzati. Pertanto, è necessario offrire agli utenti modelli convenzionali che possono essere trasformati in dispositivi di gioco se lo si desidera. I critici della società sull'onda di PR N-Gage hanno affermato che una tale affermazione è stata causata dalla parentela con Sony, presumibilmente il produttore non vuole minare le vendite della società madre e diluire il marchio Playstation. Il tempo ha dimostrato che la critica era infondata.

A quel tempo, per il Sony Ericsson Z600i, l'azienda rilasciava un joystick per giochi, una specie di letto con i tasti su cui era appoggiato il telefono. L'accessorio non era popolare, non c'erano quasi giochi per esso e, di conseguenza, il significato di un tale joystick è scomparso.

Nei piani per il 2005 c'era un aumento del numero di telefoni da gioco condizionali, questo sarebbe lo sviluppo dello stesso concetto. Aumentare il numero di giochi, offrendo varianti di gioco di modelli per il pubblico giovanile. Infatti, nel 2005, Sony Ericsson sarebbe stata in grado di creare una nuova direzione e di essere due anni e mezzo avanti a Nokia con il rilancio di N-Gage. Il fallimento della direzione di gioco di Nokia ha giocato uno scherzo crudele, avendo perso un concorrente, Sony Ericsson si è concentrata sulle crescenti vendite della linea Walkman e ha deciso di non disperdere le proprie forze.

Durante il 2005, la direzione dei dispositivi di gioco viene ridotta, i modelli che sono stati lasciati come tali stanno entrando nel mercato, ma sono sparsi e le loro funzioni di gioco non sono particolarmente enfatizzate, non pubblicizzate. Il Sony Ericsson S600 diventa un tale dispositivo, ha i tasti di gioco A-B sopra lo schermo, lo schermo può essere ruotato su un piano orizzontale. Il tasto di navigazione viene eseguito in rilievo, viene elaborata la pressione diagonale a otto posizioni. Questo dispositivo rispecchia pienamente il concetto di dispositivi di gioco di Sony Ericsson. Altri punti di forza includono il fattore di forma ruotabile, la presenza di pannelli intercambiabili.

Un mese prima dell'inizio delle vendite del Sony Ericsson S600i, il Sony Ericsson S600i scompare "inaspettatamente" dal sito Web del produttore, tutti i riferimenti al dispositivo vengono accuratamente ripuliti. Allo stesso tempo, la linea S viene interrotta, i telefoni progettati per i giovani diventano musicali, passano all'indice W. Così, il modello S600i è diventato il W550i con una serie di modifiche estetiche, un cambiamento nel colore della carrozzeria in arancione e un aumento della capacità di memoria. Il telefono non è mai diventato popolare. Parte delle ragioni di ciò sono state descritte da noi nel materiale sulla serie Walkman.

L'esperienza accumulata non scompare, ad esempio, i tasti AB sono utilizzati in una serie di nuovi modelli, vengono fornite altre funzioni, ad esempio, chiamando la galleria nel Sony Ericsson K790/K800, nessuno si ricorda davvero funzioni di gioco originali. Dopo aver speso soldi, sforzi, tempo nel 2004 per lo sviluppo del concetto di telefoni da gioco, modelli per un piacevole passatempo, Sony Ericsson lo abbandona facilmente. Non così indolore, ci sono dibattiti all'interno dell'azienda, ma si è deciso di sviluppare il successo nella direzione dei telefoni musicali, abbandonando per un po' la componente gaming. L'azienda non ha la forza per svilupparsi in tutte le direzioni.

Un'altra eco del concetto di telefoni da gioco sono i giochi Java, che sono tridimensionali, per il 2004-2005 non hanno analoghi seri da altri produttori. Per un produttore, l'acquisto di giochi come Extreme Air Snoaboard, Worms e molti altri non è gratuito, è un investimento non così piccolo all'interno dell'intera azienda.

L'aspetto di tali giochi, le buone prestazioni di Java, tutto insieme crea una vera minaccia per la piattaforma S40 di Nokia nell'aspetto del gioco. In fretta, Nokia sta iniziando a creare la propria risposta simmetrica. E il primo passo è l'apparizione sui telefoni dell'azienda dello stesso gioco: Extreme Air Snowboard.

C'è un altro aspetto per cui Nokia ha reagito molto bruscamente a un gioco simile di Sony Ericsson: è divertente, curioso. Lo snowboard come sport è diventato uno degli sport chiave per Nokia, dal 2000 l'azienda sponsorizza vari eventi, concentrandosi sugli snowboarder. Uno dei primi giochi di snowboard appare sul Nokia 9210 Communicator.L'Extreme Air Snowboard viene mostrato al concorso per sviluppatori di applicazioni telefoniche Nokia del 2004. Ma Sony Ericsson è la prima a metterlo sui suoi telefoni, portando letteralmente via il suo grande concorrente da sotto il naso. Uno scatto forte sul naso, e soprattutto offensivo. Un nuovo arrivato sul mercato inizia a giocare sul serio e non viene più ignorato da Nokia.

Nel 2005 si sviluppa una situazione curiosa. Nokia sta cercando di comprendere l'esperienza del primo N-Gage, lavorando sul concetto di casual game di Sony Ericsson. Allo stesso tempo, Sony Ericsson sta effettivamente chiudendo quest'area e sta cercando di smaltire gli sviluppi, gli accordi con i produttori di giochi, utilizzandoli in altri dispositivi.

Nel 2006, sul mercato hanno cominciato a trapelare informazioni sulla decisione di Nokia di rientrare nel mercato dei telefoni da gioco. Al di fuori dell'azienda, sanno solo che questo accadrà, ma nessuno conosce i dettagli. Non ci sono scadenze, nessun concetto, i rappresentanti dell'azienda tacciono. Sony Ericsson è sensibile a queste informazioni, uno dei migliori designer dell'azienda - Rikko Sakaguchi - inizia a lavorare sul concept di un gaming phone. Un anno dopo, le informazioni su questo diventano disponibili, in una delle interviste, il designer parla di un tale sviluppo. Ma non ha mai visto un'implementazione commerciale, l'azienda ha cercato di creare un dispositivo separato. Cioè, hanno usato l'approccio, come nel primo concetto di N-Gage. Questo era logico, dal momento che Sony Ericsson inizialmente considerava un'idea del genere impraticabile, svilupparono un'altra direzione: telefoni di massa con funzioni di gioco. In mancanza dello sviluppo di telefoni da gioco specializzati, l'azienda ha cercato di ridurre i propri rischi e di avere qualcosa a portata di mano. L'azienda riceve una serie di brevetti per telefoni da gioco, ma non va oltre. Tutti capiscono che il concetto di un prodotto del genere non è così buono.

Contemporaneamente allo sviluppo del prototipo, Sony Ericsson ha avuto l'idea che il marchio Playstation potesse aumentare le vendite di un prodotto del genere. Dato che Sony sta vendendo attivamente la Sony PSP, tali discussioni sono fastidiose, la casa madre non vuole e non può sacrificare le vendite della console, il reddito principale proviene dai giochi, non dal dispositivo. Quando un concorrente a buon mercato appare con giochi economici su questo prodotto, puoi, se non porre fine a questo, quindi contare le perdite di sicuro.

Sony Ericsson insiste sulla necessità di un dispositivo del genere. Nel 2006, ci sono diverse strategie di compromesso che possono sembrare la cooperazione delle aziende in modo che nessuno si faccia male. La più realistica è l'opzione di integrazione verticale dei telefoni. Quando i giochi sulla PSP sono colorati, ma per i telefoni si adattano alle dimensioni degli schermi, i controlli diventano versioni leggere e niente di più. Tale proposta viene silurata, dal momento che la vendita di massa di telefoni può compromettere i giochi (non c'è qualità, il gioco non è interessante e così via) e sono necessari anche fondi significativi per creare versioni telefoniche della maggior parte dei giochi.

Sony Ericsson sta perdendo un altro anno del 2006 e fino alla metà del 2007 Mocassini in Ruanda il tema dei giochi per cellulare è quasi inesistente esagerato, sono in corso sviluppi lenti. Dopo l'annuncio di Go!Play di Nokia, la dimostrazione delle capacità di gioco di N-Gage, le principali direzioni di sviluppo di Sony Ericsson, si rendono conto che il tempo è passato. Anche i problemi di Nokia con il lancio del servizio non danno all'azienda il tempo di creare qualcosa di proprio. Ci vogliono diversi anni per lanciare un servizio del genere e investimenti molto seri. L'azienda non è pronta per questo.

In risposta a numerose iniziative Nokia, tra cui N-Gage e Nokia Music Store, PlayNow viene rilanciato con la promessa di ospitare giochi, consentire il download di molti brani musicali e altri contenuti. In un comunicato stampa del 27 gennaio 2008, Sony Ericsson promette di lanciare una versione aggiornata del portale per diversi mercati a maggio 2008.

Tuttavia, ad agosto, il sito Web di PlayNow Arena non è ancora disponibile, il lavoro su di esso è lento. L'azienda non ha tempo per creare qualcosa di fattibile in uno stato di emergenza. Troppo lavoro da fare.

Nella primavera del 2008, le voci sull'utilizzo del marchio Playstation da parte di Sony Ericsson tornano attive. Nel 2007, Peter Ahnegard, responsabile della direzione dei giochi presso Sony Ericsson, ha affermato che un tale dispositivo di gioco potrebbe apparire prima della fine dell'anno. Non è successo. Le ultime indiscrezioni dicono che esiste la probabilità di un telefono del genere, la possibilità è al vaglio dell'azienda e nient'altro.

Nel 2007 Sony Ericsson ha ripristinato il piano per lo sviluppo di dispositivi da gioco, è stato finalizzato per le attuali condizioni di mercato, la gamma di modelli. Ma la tela è rimasta esattamente la stessa del 2004. Sony Ericsson F305i può essere considerato il primo dispositivo adattato a questo concetto. Modello dal livello di prezzo medio, con uno schermo da 2 pollici con una risoluzione di 176x220 pixel. Qui dobbiamo fermarci a dire che la diagonale degli smartphone Nokia con supporto N-Gage parte da 2,2 pollici, e la risoluzione è almeno QVGA. Cioè, in un confronto diretto, il dispositivo di Sony Ericsson sta già perdendo, di cui parlano la maggior parte degli utenti.

Il sensore di movimento diventa una funzione di gioco. Con esso, puoi pescare, spostare il telefono e reagisce ai tuoi movimenti. Sono inclusi due giochi progettati per il sensore. Sembra interessante, ma in pratica poche persone lo useranno. Promettono di mostrare presto altri giochi, ma dall'esperienza passata si può affermare che non ce ne sono quasi una dozzina. Senza giochi, qualsiasi dispositivo di gioco è morto.

Adattando la loro vecchia ricerca alla situazione attuale, Sony Ericsson sta cercando di guadagnare tempo. Ma devi capire che la battaglia è già persa e Nokia sta gradualmente occupando il segmento dei casual games. Altri produttori subiscono pressioni non solo da N-Gage e dal servizio online N-Gage Arena, ma anche dal raggruppamento di telefoni S40 con un gran numero di giochi. In uno dei dispositivi della linea SuperNova, l'azienda ha installato 8 giochi completi di vario genere. Nella maggior parte dei modelli moderni di tali giochi da 5.

Nei telefoni Sony Ericsson, il numero di giochi è solitamente fino a tre, a volte quattro, ma non di più. L'azienda sta cercando di risparmiare su questo, poiché il contenuto preinstallato è costoso, influendo sul costo del telefono. Lo stesso Nokia è considerato un concorrente, quindi Sony Ericsson sta cercando di fornire agli utenti giochi simili. Sembra divertente, quindi il gioco Brain Juice misura la tua attività durante ogni giorno, la sua controparte completa è apparsa sui telefoni Nokia un po' prima. Ma il problema è che, anche quando si scelgono i giochi migliori e più interessanti, Sony Ericsson perde per numero e varietà. Per la linea F viene fatta un'eccezione fortunata, quindi in F305 il numero di partite è 11.

Un altro aspetto di questo problema è che Sony Ericsson non sviluppa giochi internamente, non li acquista o non concede in licenza. Allo stesso tempo, lo stesso serpente di Nokia appartiene all'azienda e la sua installazione sui telefoni è in realtà gratuita per loro.

Possibili passaggi per rimediare alla situazione

Sony Ericsson non ha molte alternative per prendere piede nel mercato dei giochi per dispositivi mobili e iniziare a giocare un ruolo di primo piano in esso. Il passaggio più ovvio e semplice non è creare complessi sistemi di gioco online, ma acquistare uno o un altro sviluppatore di giochi. Questo è un passaggio necessario per ridurre il costo dei giochi, il loro più ampio utilizzo nei telefoni. L'esempio di Sony Ericsson F305i è indicativo, l'azienda ha dotato il telefono di undici giochi. Questo è il primo segnale, poi l'azienda inizierà ad utilizzare questa mossa sempre più spesso.

Nell'aspetto di Playnow Arena, l'azienda svilupperà il download non di giochi gratuiti aggiuntivi, ma di bonus, fornendo nuovi livelli ai giochi esistenti. La quantità di formaggio gratuito sarà ridotta al minimo. Ma ci saranno altri giochi, tuttavia possono essere scaricati oggi per qualsiasi telefono.

È interessante notare che il costo di dotare i telefoni di un gran numero di giochi li rende più costosi, iniziano a perdere di prezzo rispetto ai concorrenti. Questo è un parametro importante, quindi è impossibile parlare del successo dei dispositivi della serie F relativamente costosi per i loro gruppi di prezzo. Nokia adotta un approccio diverso, affidandosi ai modelli di moda e aggiungendo loro contenuti più diversi, inclusi i giochi.

Il concetto di telefono da gioco dedicato non ha molto successo, potrebbe avere vendite moderate, discussioni ampie, ottime PR. Ma dal punto di vista aziendale, lanciare un modello del genere non è giustificato.

Si scopre che l'azienda sta perseguendo l'approccio del 2004, quando la componente di gioco nei telefoni del segmento medio sarà aumentata. Così facendo, sarà necessario sacrificare altri aspetti dei telefoni per non pregiudicare la vendita di soluzioni musicali e fotografiche. Ne consegue una cosa interessante: il lettore musicale sarà una versione dietro la serie Walkman, la fotocamera sarà di qualità media per il suo segmento. Secondo me, questa è una mossa sbagliata, le persone hanno bisogno non solo di telefoni da gioco, ma di modelli universali. I giochi non sono la componente principale, questo è uno dei focus della vendita e niente di più. Ma il primo problema è l'attenzione al design, ai costi, alla musica, alle foto, alle funzioni di rete e così via. Altre cose sono uguali e la stessa piattaforma. L'azienda diventa ostaggio delle buone vendite della linea Walkman, della necessità di costruire la linea fotografica CyberShot.

Affinché Sony Ericsson faccia un salto di qualità in avanti, è necessario abbandonare il concept del 2004 e fare una piccola rivoluzione. Come farlo è noto da tempo. Ma l'azienda non ha questa comprensione, anche se sembrerebbe che Sony possa trasferire tali tecnologie a sua figlia. Pertanto, a quanto pare, possiamo presumere che il 2008 e il 2009 saranno nuovamente spesi infruttuosamente.

Sony Ericsson contro Playstation

I giochi su cellulare restano una parte appetibile del mercato, per il pubblico giovanile è un punto di crescita, uno dei fattori nella scelta di un dispositivo, anche se non il principale. Il fallimento della sola versione N-Gage ha mostrato chiaramente, e in effetti ha dimostrato, che i telefoni non possono competere con le console di gioco speciali, il loro destino è costituito da giochi casuali e ordinari. Un'analisi dettagliata dei voli della storia del 2003 è fornita in un articolo separato.

La verità non è l'ultima risorsa o "cosa accadrà a N-Gage"

Per non rimandarti al materiale sul lancio della seconda generazione di N-Gage o al riavvio del servizio, fornirò gli stralci principali di quel materiale.

L'annuncio della piattaforma N-Gage o della sua seconda reincarnazione è previsto dalla fine del 2006, l'azienda non ha nascosto i suoi piani. Sul web si poteva vedere non solo la descrizione dei servizi di gioco, la finestra principale dell'applicazione N-Gage, il logo animato aggiornato, ma anche una descrizione generale del concept. In effetti, tutte le informazioni erano disponibili prima dell'annuncio ufficiale. Di tanto in tanto, l'azienda aggiungeva benzina sul fuoco, rilasciando dichiarazioni ufficiali secondo cui l'uno o l'altro produttore di giochi ha iniziato ad adattare i propri sviluppi per N-Gage.

Perché oggi il mercato dei giochi è così importante per i produttori di terminali mobili? Diamo un'occhiata alle principali direzioni di sviluppo del settore e valutiamo dove non c'è ancora una concorrenza seria. A partire dal 2004, le aziende hanno iniziato a padroneggiare la direzione musicale, con l'avvento del marchio Walkman, questo mercato è diventato evidente, oggi partecipano alla gara tutti i principali produttori. La questione se un telefono musicale possa sostituire un lettore separato, molti acquirenti hanno deciso a favore del telefono, il che è un risultato significativo. Un altro punto per lo sviluppo dei dispositivi mobili è stata la fotografia digitale. Questo mercato è nato poco prima della comparsa delle fotocamere nei telefoni, il che ha permesso loro di andare quasi uno a uno. Lo scetticismo dei primi utenti sulla qualità delle fotografie nel telefono, la loro scarsa applicabilità nella vita reale è stata infranta con l'avvento dei primi dispositivi da 2 megapixel con una qualità dell'immagine accettabile. In qualsiasi paese del mondo oggi puoi incontrare turisti che usano non la solita saponetta per la fotografia, ma un normale telefono. Ogni giorno ci sono sempre più persone simili.

La musica e la fotografia sono più una funzione di intrattenimento, sono di scarsa utilità per gli utenti aziendali durante la giornata lavorativa. Allo stesso tempo, l'accesso alla rete, la capacità di leggere la posta e di visualizzare le risorse di rete sono sempre stati importanti per questa categoria. Nei moderni telefoni cellulari, la navigazione web è forse il terzo componente importante che crea un dispositivo convergente.

Se diamo una rapida occhiata al mercato delle soluzioni per PC e guardiamo alle preferenze del pubblico giovanile, dovremo evidenziare un'altra esigenza, ovvero i giochi. La gente ama l'intrattenimento, compresi i giochi per computer. Allora perché non creare una tale opportunità sui telefoni cellulari? Il primo avvento di N-Gage non ha avuto molto successo, il produttore ha cercato di creare una piattaforma separata con un formato di gioco chiuso, cartucce separate, che richiedevano logistica per la loro distribuzione, creazione e così via. Sarebbe molto più interessante utilizzare una piattaforma standard, canali standard per la distribuzione del software. C'era una leggera limitazione nella qualità degli schermi, nella loro risoluzione, nella componente audio dei dispositivi. Dalla prima generazione di N-Gage, i contenuti multimediali degli smartphone sono cresciuti per adattarsi alle piattaforme di gioco. Inoltre, le singole console di gioco, come la Sony PSP, sono diventate popolari sul mercato. Il mercato è pronto per l'emergere di una piattaforma di gioco combinata con un telefono cellulare. Nokia ha scelto il momento giusto per ripubblicare N-Gage alla fine del 2007. Tutti i fattori si uniscono. Gli utenti hanno esperienza nell'utilizzo dei telefoni per scopi diversi da quelli previsti e questo non li spaventa. Gli utenti giocano di più sui dispositivi portatili e questa esperienza è positiva.

Chi è stato all'origine dei telefoni cellulari da gioco? Pensa a questa domanda, la risposta non sarà così scontata. I primi esperimenti sono stati effettuati da più aziende contemporaneamente. E Sony Ericsson, durante la nascita di N-Gage, ha formulato il concetto che i telefoni cellulari non potevano competere con set-top box separati e specializzati. Pertanto, è necessario offrire agli utenti modelli convenzionali che possono essere trasformati in dispositivi di gioco se lo si desidera. I critici della società sulla scia di PR N-Gage hanno affermato che una tale affermazione è stata causata dalla parentela con Sony, presumibilmente il produttore non vuole minare le vendite della società madre e diluire il marchio Playstation. Il tempo ha dimostrato che la critica era infondata.

A quel tempo, per il Sony Ericsson Z600i, l'azienda rilasciava un joystick per giochi, una specie di letto con i tasti su cui era appoggiato il telefono. L'accessorio non era popolare, non c'erano quasi giochi per esso e, di conseguenza, il significato di un tale joystick è scomparso.

Nei piani per il 2005 c'era un aumento del numero di telefoni da gioco condizionali, questo sarebbe lo sviluppo dello stesso concetto. Aumentare il numero di giochi, offrendo varianti di gioco di modelli per il pubblico giovanile. Infatti, nel 2005, Sony Ericsson sarebbe stata in grado di creare una nuova direzione e di essere due anni e mezzo avanti a Nokia con il rilancio di N-Gage. Il fallimento della direzione di gioco di Nokia ha giocato uno scherzo crudele, avendo perso un concorrente, Sony Ericsson si è concentrata sulle crescenti vendite della linea Walkman e ha deciso di non disperdere le proprie forze.

Durante il 2005, la direzione dei dispositivi di gioco viene ridotta, i modelli che sono stati lasciati come tali stanno entrando nel mercato, ma sono sparsi e le loro funzioni di gioco non sono particolarmente enfatizzate, non pubblicizzate. Il Sony Ericsson S600 diventa un tale dispositivo, ha i tasti di gioco A-B sopra lo schermo, lo schermo può essere ruotato su un piano orizzontale. Il tasto di navigazione viene eseguito in rilievo, viene elaborata la pressione diagonale a otto posizioni. Questo dispositivo rispecchia pienamente il concetto di dispositivi di gioco di Sony Ericsson. Altri punti di forza includono il fattore di forma ruotabile, la presenza di pannelli intercambiabili.

Un mese prima dell'inizio delle vendite del Sony Ericsson S600i, il Sony Ericsson S600i scompare "inaspettatamente" dal sito Web del produttore, tutti i riferimenti al dispositivo vengono accuratamente ripuliti. Allo stesso tempo, la linea S viene interrotta, i telefoni progettati per i giovani diventano musicali, passano all'indice W. Così, il modello S600i è diventato il W550i con una serie di modifiche estetiche, un cambiamento nel colore della carrozzeria in arancione e un aumento della capacità di memoria. Il telefono non è mai diventato popolare. Parte delle ragioni di ciò sono state descritte da noi nel materiale sulla serie Walkman.

L'esperienza accumulata non scompare, ad esempio, i tasti AB sono utilizzati in una serie di nuovi modelli, vengono fornite altre funzioni, ad esempio, chiamando la galleria nel Sony Ericsson K790/K800, nessuno si ricorda davvero funzioni di gioco originali. Dopo aver speso soldi, sforzi, tempo nel 2004 per lo sviluppo del concetto di telefoni da gioco, modelli per un piacevole passatempo, Sony Ericsson lo abbandona facilmente. Non così indolore, ci sono dibattiti all'interno dell'azienda, ma si è deciso di sviluppare il successo nella direzione dei telefoni musicali, abbandonando per un po' la componente gaming. L'azienda non ha la forza per svilupparsi in tutte le direzioni.

Un'altra eco del concetto di telefoni da gioco sono i giochi Java, che sono tridimensionali, per il 2004-2005 non hanno analoghi seri da altri produttori. Per un produttore, l'acquisto di giochi come Extreme Air Snoaboard, Worms e molti altri non è gratuito, è un investimento non così piccolo all'interno dell'intera azienda.

L'aspetto di tali giochi, le buone prestazioni di Java, tutto insieme crea una vera minaccia per la piattaforma S40 di Nokia nell'aspetto del gioco. In fretta, Nokia sta iniziando a creare la propria risposta simmetrica. E il primo passo è l'apparizione sui telefoni dell'azienda dello stesso gioco: Extreme Air Snowboard.

C'è un altro aspetto per cui Nokia ha reagito molto bruscamente a un gioco simile di Sony Ericsson: è divertente, curioso. Lo snowboard come sport è diventato uno degli sport chiave per Nokia, dal 2000 l'azienda sponsorizza vari eventi, concentrandosi sugli snowboarder. Uno dei primi giochi di snowboard appare sul Nokia 9210 Communicator.L'Extreme Air Snowboard viene mostrato al concorso per sviluppatori di applicazioni telefoniche Nokia del 2004. Ma Sony Ericsson è la prima a metterlo sui suoi telefoni, portando letteralmente via il suo grande concorrente da sotto il naso. Uno scatto forte sul naso, e soprattutto offensivo. Un nuovo arrivato sul mercato inizia a giocare sul serio e non viene più ignorato da Nokia.

Nel 2005 si sviluppa una situazione curiosa. Nokia sta cercando di comprendere l'esperienza del primo N-Gage, lavorando sul concetto di casual game di Sony Ericsson. Allo stesso tempo, Sony Ericsson sta effettivamente chiudendo quest'area e sta cercando di smaltire gli sviluppi, gli accordi con i produttori di giochi, utilizzandoli in altri dispositivi.

Nel 2006, sul mercato hanno cominciato a trapelare informazioni sulla decisione di Nokia di rientrare nel mercato dei telefoni da gioco. Al di fuori dell'azienda, sanno solo che questo accadrà, ma nessuno conosce i dettagli. Non ci sono scadenze, nessun concetto, i rappresentanti dell'azienda tacciono. Sony Ericsson è sensibile a queste informazioni, uno dei migliori designer dell'azienda - Rikko Sakaguchi - inizia a lavorare sul concept di un gaming phone. Un anno dopo, le informazioni su questo diventano disponibili, in una delle interviste, il designer parla di un tale sviluppo. Ma non ha mai visto un'implementazione commerciale, l'azienda ha cercato di creare un dispositivo separato. Cioè, hanno usato l'approccio, come nel primo concetto di N-Gage. Questo era logico, dal momento che Sony Ericsson inizialmente considerava un'idea del genere impraticabile, svilupparono un'altra direzione: telefoni di massa con funzioni di gioco. In mancanza dello sviluppo di telefoni da gioco specializzati, l'azienda ha cercato di ridurre i propri rischi e di avere qualcosa a portata di mano. L'azienda riceve una serie di brevetti per telefoni da gioco, ma non va oltre. Tutti capiscono che il concetto di un prodotto del genere non è così buono.

Contemporaneamente allo sviluppo del prototipo, Sony Ericsson ha avuto l'idea che il marchio Playstation potesse aumentare le vendite di un prodotto del genere. Dato che Sony sta vendendo attivamente la Sony PSP, tali discussioni sono fastidiose, la casa madre non vuole e non può sacrificare le vendite della console, il reddito principale proviene dai giochi, non dal dispositivo. Quando un concorrente a buon mercato appare con giochi economici su questo prodotto, puoi, se non porre fine a questo, quindi contare le perdite di sicuro.

Sony Ericsson insiste sulla necessità di un dispositivo del genere. Nel 2006, ci sono diverse strategie di compromesso che possono sembrare la cooperazione delle aziende in modo che nessuno si faccia male. La più realistica è l'opzione di integrazione verticale dei telefoni. Quando i giochi sulla PSP sono colorati, ma per i telefoni si adattano alle dimensioni degli schermi, i controlli diventano versioni leggere e niente di più. Tale proposta viene silurata, dal momento che la vendita di massa di telefoni può compromettere i giochi (non c'è qualità, il gioco non è interessante e così via) e sono necessari anche fondi significativi per creare versioni telefoniche della maggior parte dei giochi.

Sony Ericsson sta perdendo un altro anno del 2006 e fino alla metà del 2007 Mocassini in Ruanda il tema dei giochi per cellulare è quasi inesistente esagerato, sono in corso sviluppi lenti. Dopo l'annuncio di Go!Play di Nokia, la dimostrazione delle capacità di gioco di N-Gage, le principali direzioni di sviluppo di Sony Ericsson, si rendono conto che il tempo è passato. Anche i problemi di Nokia con il lancio del servizio non danno all'azienda il tempo di creare qualcosa di proprio. Ci vogliono diversi anni per lanciare un servizio del genere e investimenti molto seri. L'azienda non è pronta per questo.

In risposta a numerose iniziative Nokia, tra cui N-Gage e Nokia Music Store, PlayNow viene rilanciato con la promessa di ospitare giochi, consentire il download di molti brani musicali e altri contenuti. In un comunicato stampa del 27 gennaio 2008, Sony Ericsson promette di lanciare una versione aggiornata del portale per diversi mercati a maggio 2008.

Tuttavia, ad agosto, il sito Web di PlayNow Arena non è ancora disponibile, il lavoro su di esso è lento. L'azienda non ha tempo per creare qualcosa di fattibile in uno stato di emergenza. Troppo lavoro da fare.

Nella primavera del 2008, le voci sull'utilizzo del marchio Playstation da parte di Sony Ericsson tornano attive. Nel 2007, Peter Ahnegard, responsabile della direzione dei giochi presso Sony Ericsson, ha affermato che un tale dispositivo di gioco potrebbe apparire prima della fine dell'anno. Non è successo. Le ultime indiscrezioni dicono che esiste la probabilità di un telefono del genere, la possibilità è al vaglio dell'azienda e nient'altro.

Nel 2007 Sony Ericsson ha ripristinato il piano per lo sviluppo di dispositivi da gioco, è stato finalizzato per le attuali condizioni di mercato, la gamma di modelli. Ma la tela è rimasta esattamente la stessa del 2004. Sony Ericsson F305i può essere considerato il primo dispositivo adattato a questo concetto. Modello dal livello di prezzo medio, con uno schermo da 2 pollici con una risoluzione di 176x220 pixel. Qui dobbiamo fermarci a dire che la diagonale degli smartphone Nokia con supporto N-Gage parte da 2,2 pollici, e la risoluzione è almeno QVGA. Cioè, in un confronto diretto, il dispositivo di Sony Ericsson sta già perdendo, di cui parlano la maggior parte degli utenti.

Il sensore di movimento diventa una funzione di gioco. Con esso, puoi pescare, spostare il telefono e reagisce ai tuoi movimenti. Sono inclusi due giochi progettati per il sensore. Sembra interessante, ma in pratica poche persone lo useranno. Promettono di mostrare presto altri giochi, ma dall'esperienza passata si può affermare che non ce ne sono quasi una dozzina. Senza giochi, qualsiasi dispositivo di gioco è morto.

Adattando la loro vecchia ricerca alla situazione attuale, Sony Ericsson sta cercando di guadagnare tempo. Ma devi capire che la battaglia è già persa e Nokia sta gradualmente occupando il segmento dei casual games. Altri produttori subiscono pressioni non solo da N-Gage e dal servizio online N-Gage Arena, ma anche dal raggruppamento di telefoni S40 con un gran numero di giochi. In uno dei dispositivi della linea SuperNova, l'azienda ha installato 8 giochi con funzionalità complete di vario tipo. Nella maggior parte dei modelli moderni di tali giochi da 5.

Nei telefoni Sony Ericsson, il numero di giochi è solitamente fino a tre, a volte quattro, ma non di più. L'azienda sta cercando di risparmiare su questo, poiché il contenuto preinstallato è costoso, influendo sul costo del telefono. Lo stesso Nokia è considerato un concorrente, quindi Sony Ericsson sta cercando di fornire agli utenti giochi simili. Sembra divertente, quindi il gioco Brain Juice misura la tua attività durante ogni giorno, la sua controparte completa è apparsa sui telefoni Nokia un po' prima. Ma il problema è che, anche quando si scelgono i giochi migliori e più interessanti, Sony Ericsson perde per numero e varietà. Per la linea F è stata fatta una fortunata eccezione, quindi, nell'F305, il numero di partite è 11.

Un altro aspetto di questo problema è che Sony Ericsson non sviluppa giochi internamente, non li acquista o non concede in licenza. Allo stesso tempo, lo stesso serpente di Nokia appartiene all'azienda e la sua installazione sui telefoni è in realtà gratuita per loro.

Possibili passaggi per rimediare alla situazione

Sony Ericsson non ha molte alternative per prendere piede nel mercato dei giochi per dispositivi mobili e iniziare a giocare un ruolo di primo piano in esso. Il passaggio più ovvio e semplice non è creare complessi sistemi di gioco online, ma acquistare uno o un altro sviluppatore di giochi. Questo è un passaggio necessario per ridurre il costo dei giochi, il loro più ampio utilizzo nei telefoni. L'esempio di Sony Ericsson F305i è indicativo, l'azienda ha dotato il telefono di undici giochi. Questo è il primo segnale, poi l'azienda inizierà ad utilizzare questa mossa sempre più spesso.

Nell'aspetto di Playnow Arena, l'azienda svilupperà il download non di giochi gratuiti aggiuntivi, ma di bonus, fornendo nuovi livelli ai giochi esistenti. La quantità di formaggio gratuito sarà ridotta al minimo. Ma ci saranno altri giochi, tuttavia possono essere scaricati oggi per qualsiasi telefono.

È interessante notare che il costo di dotare i telefoni di un gran numero di giochi li rende più costosi, iniziano a perdere di prezzo rispetto ai concorrenti. Questo è un parametro importante, quindi è impossibile parlare del successo dei dispositivi della serie F relativamente costosi per i loro gruppi di prezzo. Nokia adotta un approccio diverso, affidandosi ai modelli di moda e aggiungendo loro contenuti più diversi, inclusi i giochi.

Il concetto di telefono da gioco dedicato non ha molto successo, potrebbe avere vendite moderate, discussioni ampie, ottime PR. Ma dal punto di vista aziendale, lanciare un modello del genere non è giustificato.

Si scopre che l'azienda sta perseguendo l'approccio del 2004, quando la componente di gioco nei telefoni del segmento medio sarà aumentata. Così facendo, sarà necessario sacrificare altri aspetti dei telefoni per non pregiudicare la vendita di soluzioni musicali e fotografiche. Ne consegue una cosa interessante: il lettore musicale sarà una versione dietro la serie Walkman, la fotocamera sarà di qualità media per il suo segmento. Secondo me, questa è una mossa sbagliata, le persone hanno bisogno non solo di telefoni da gioco, ma di modelli universali. I giochi non sono la componente principale, questo è uno dei focus della vendita e niente di più. Ma il primo problema è l'attenzione al design, ai costi, alla musica, alle foto, alle funzioni di rete e così via. Altre cose sono uguali e la stessa piattaforma. L'azienda diventa ostaggio delle buone vendite della linea Walkman, della necessità di costruire la linea fotografica CyberShot.

Affinché Sony Ericsson faccia un salto di qualità in avanti, è necessario abbandonare il concept del 2004 e fare una piccola rivoluzione. Come farlo è noto da tempo. Ma l'azienda non ha questa comprensione, anche se sembrerebbe che Sony possa trasferire tali tecnologie a sua figlia. Pertanto, a quanto pare, possiamo presumere che il 2008 e il 2009 saranno nuovamente spesi infruttuosamente.

Sony Ericsson contro Playstation

I giochi su cellulare restano una parte appetibile del mercato, per il pubblico giovanile è un punto di crescita, uno dei fattori nella scelta di un dispositivo, anche se non il principale. Il fallimento della sola versione N-Gage ha mostrato chiaramente, e in effetti ha dimostrato, che i telefoni non possono competere con le console di gioco speciali, il loro destino è costituito da giochi casuali e ordinari. Un'analisi dettagliata dei voli della storia del 2003 è fornita in un articolo separato.

La verità non è l'ultima risorsa o "cosa accadrà a N-Gage"

Per non rimandarti al materiale sul lancio della seconda generazione di N-Gage o al riavvio del servizio, fornirò gli stralci principali di quel materiale.

L'annuncio della piattaforma N-Gage o della sua seconda reincarnazione era atteso dalla fine del 2006, l'azienda non ha nascosto i suoi piani. Sul web si poteva vedere non solo la descrizione dei servizi di gioco, la finestra principale dell'applicazione N-Gage, il logo animato aggiornato, ma anche una descrizione generale del concept. In effetti, tutte le informazioni erano disponibili prima dell'annuncio ufficiale. Di tanto in tanto, l'azienda aggiungeva benzina sul fuoco, rilasciando dichiarazioni ufficiali secondo cui l'uno o l'altro produttore di giochi ha iniziato ad adattare i propri sviluppi per N-Gage.

Perché oggi il mercato dei giochi è così importante per i produttori di terminali mobili? Diamo un'occhiata alle principali direzioni di sviluppo del settore e valutiamo dove non c'è ancora una concorrenza seria. A partire dal 2004, le aziende hanno iniziato a padroneggiare la direzione musicale, con l'avvento del marchio Walkman, questo mercato è diventato evidente, oggi partecipano alla gara tutti i principali produttori. La questione se un telefono musicale possa sostituire un lettore separato, molti acquirenti hanno deciso a favore del telefono, il che è un risultato significativo. Un altro punto per lo sviluppo dei dispositivi mobili è stata la fotografia digitale. Questo mercato è nato poco prima della comparsa delle fotocamere nei telefoni, il che ha permesso loro di andare quasi uno a uno. Lo scetticismo dei primi utenti sulla qualità delle fotografie nel telefono, la loro scarsa applicabilità nella vita reale è stata infranta con l'avvento dei primi dispositivi da 2 megapixel con una qualità dell'immagine accettabile. In qualsiasi paese del mondo oggi puoi incontrare turisti che usano non la solita saponetta per la fotografia, ma un normale telefono. Ogni giorno ci sono sempre più persone simili.

La musica e la fotografia sono più una funzione di intrattenimento, sono di scarsa utilità per gli utenti aziendali durante la giornata lavorativa. Allo stesso tempo, l'accesso alla rete, la capacità di leggere la posta e di visualizzare le risorse di rete sono sempre stati importanti per questa categoria. Nei moderni telefoni cellulari, la navigazione web è forse il terzo componente importante che crea un dispositivo convergente.

Se diamo una rapida occhiata al mercato delle soluzioni per PC e guardiamo alle preferenze del pubblico giovanile, dovremo evidenziare un'altra esigenza, ovvero i giochi. La gente ama l'intrattenimento, compresi i giochi per computer. Allora perché non creare una tale opportunità sui telefoni cellulari? Il primo avvento di N-Gage non ha avuto molto successo, il produttore ha cercato di creare una piattaforma separata con un formato di gioco chiuso, cartucce separate, che richiedevano logistica per la loro distribuzione, creazione e così via. Sarebbe molto più interessante utilizzare una piattaforma standard, canali standard per la distribuzione del software. C'era una leggera limitazione nella qualità degli schermi, nella loro risoluzione, nella componente audio dei dispositivi. Dalla prima generazione di N-Gage, i contenuti multimediali degli smartphone sono cresciuti per adattarsi alle piattaforme di gioco. Inoltre, le singole console di gioco, come la Sony PSP, sono diventate popolari sul mercato. Il mercato è pronto per l'emergere di una piattaforma di gioco combinata con un telefono cellulare. Nokia ha scelto il momento giusto per ripubblicare N-Gage alla fine del 2007. Tutti i fattori si uniscono. Gli utenti hanno esperienza nell'utilizzo dei telefoni per scopi diversi da quelli previsti e questo non li spaventa. Gli utenti giocano di più sui dispositivi portatili e questa esperienza è positiva.

Chi è stato all'origine dei telefoni cellulari da gioco? Pensa a questa domanda, la risposta non sarà così scontata. I primi esperimenti sono stati effettuati da più aziende contemporaneamente. E Sony Ericsson, durante la nascita di N-Gage, ha formulato il concetto che i telefoni cellulari non potevano competere con set-top box separati e specializzati. Pertanto, è necessario offrire agli utenti modelli convenzionali che possono essere trasformati in dispositivi di gioco se lo si desidera. I critici della società sulla scia di PR N-Gage hanno affermato che una tale affermazione è stata causata dalla parentela con Sony, presumibilmente il produttore non vuole minare le vendite della società madre e diluire il marchio Playstation. Il tempo ha dimostrato che la critica era infondata.

A quel tempo, per il Sony Ericsson Z600i, l'azienda rilasciava un joystick per giochi, una specie di letto con i tasti su cui era appoggiato il telefono. L'accessorio non era popolare, non c'erano quasi giochi per esso e, di conseguenza, il significato di un tale joystick è scomparso.

Nei piani per il 2005 c'era un aumento del numero di telefoni da gioco condizionali, questo sarebbe lo sviluppo dello stesso concetto. Aumentare il numero di giochi, offrendo varianti di gioco di modelli per il pubblico giovanile. Infatti, nel 2005, Sony Ericsson sarebbe stata in grado di creare una nuova direzione e di essere due anni e mezzo avanti a Nokia con il rilancio di N-Gage. Il fallimento della direzione di gioco di Nokia ha giocato uno scherzo crudele, avendo perso un concorrente, Sony Ericsson si è concentrata sulle crescenti vendite della linea Walkman e ha deciso di non disperdere le proprie forze.

Durante il 2005, la direzione dei dispositivi di gioco viene ridotta, i modelli che sono stati lasciati come tali stanno entrando nel mercato, ma sono sparsi e le loro funzioni di gioco non sono particolarmente enfatizzate, non pubblicizzate. Il Sony Ericsson S600 diventa un tale dispositivo, ha i tasti di gioco A-B sopra lo schermo, lo schermo può essere ruotato su un piano orizzontale. Il tasto di navigazione viene eseguito in rilievo, viene elaborata la pressione diagonale a otto posizioni. Questo dispositivo rispecchia pienamente il concetto di dispositivi di gioco di Sony Ericsson. Altri punti di forza includono il fattore di forma ruotabile, la presenza di pannelli intercambiabili.

Un mese prima dell'inizio delle vendite del Sony Ericsson S600i, il Sony Ericsson S600i scompare "inaspettatamente" dal sito Web del produttore, tutti i riferimenti al dispositivo vengono accuratamente ripuliti. Allo stesso tempo, la linea S viene interrotta, i telefoni progettati per i giovani diventano musicali, passano all'indice W. Così, il modello S600i è diventato il W550i con una serie di modifiche estetiche, un cambiamento nel colore della carrozzeria in arancione e un aumento della capacità di memoria. Il telefono non è mai diventato popolare. Parte delle ragioni di ciò sono state descritte da noi nel materiale sulla serie Walkman.

L'esperienza accumulata non scompare, ad esempio, i tasti AB sono utilizzati in una serie di nuovi modelli, vengono fornite altre funzioni, ad esempio, chiamando la galleria nel Sony Ericsson K790/K800, nessuno si ricorda davvero funzioni di gioco originali. Dopo aver speso soldi, sforzi, tempo nel 2004 per lo sviluppo del concetto di telefoni da gioco, modelli per un piacevole passatempo, Sony Ericsson lo abbandona facilmente. Non così indolore, ci sono dibattiti all'interno dell'azienda, ma si è deciso di sviluppare il successo nella direzione dei telefoni musicali, abbandonando per un po' la componente gaming. L'azienda non ha la forza per svilupparsi in tutte le direzioni.

Un'altra eco del concetto di telefoni da gioco sono i giochi Java, che sono tridimensionali, per il 2004-2005 non hanno analoghi seri da altri produttori. Per un produttore, l'acquisto di giochi come Extreme Air Snoaboard, Worms e molti altri non è gratuito, è un investimento non così piccolo all'interno dell'intera azienda.

L'aspetto di tali giochi, le buone prestazioni di Java, tutto insieme crea una vera minaccia per la piattaforma S40 di Nokia nell'aspetto del gioco. In fretta, Nokia sta iniziando a creare la propria risposta simmetrica. E il primo passo è l'apparizione sui telefoni dell'azienda dello stesso gioco: Extreme Air Snowboard.

C'è un altro aspetto per cui Nokia ha reagito molto bruscamente a un gioco simile di Sony Ericsson: è divertente, curioso. Lo snowboard come sport è diventato uno degli sport chiave per Nokia, dal 2000 l'azienda sponsorizza vari eventi, concentrandosi sugli snowboarder. Uno dei primi giochi di snowboard appare sul Nokia 9210 Communicator.L'Extreme Air Snowboard viene mostrato al concorso per sviluppatori di applicazioni telefoniche Nokia del 2004. Ma Sony Ericsson è la prima a metterlo sui suoi telefoni, portando letteralmente via il suo grande concorrente da sotto il naso. Uno scatto forte sul naso, e soprattutto offensivo. Un nuovo arrivato sul mercato inizia a giocare sul serio e non viene più ignorato da Nokia.

Nel 2005 si sviluppa una situazione curiosa. Nokia sta cercando di comprendere l'esperienza del primo N-Gage, lavorando sul concetto di casual game di Sony Ericsson. Allo stesso tempo, Sony Ericsson sta effettivamente chiudendo quest'area e sta cercando di smaltire gli sviluppi, gli accordi con i produttori di giochi, utilizzandoli in altri dispositivi.

Nel 2006, sul mercato hanno cominciato a trapelare informazioni sulla decisione di Nokia di rientrare nel mercato dei telefoni da gioco. Al di fuori dell'azienda, sanno solo che questo accadrà, ma nessuno conosce i dettagli. Non ci sono scadenze, nessun concetto, i rappresentanti dell'azienda tacciono. Sony Ericsson è sensibile a queste informazioni, uno dei migliori designer dell'azienda - Rikko Sakaguchi - inizia a lavorare sul concept di un gaming phone. Un anno dopo, le informazioni su questo diventano disponibili, in una delle interviste, il designer parla di un tale sviluppo. Ma non ha mai visto un'implementazione commerciale, l'azienda ha cercato di creare un dispositivo separato. Cioè, hanno usato l'approccio, come nel primo concetto di N-Gage. Questo era logico, dal momento che Sony Ericsson inizialmente considerava un'idea del genere impraticabile, svilupparono un'altra direzione: telefoni di massa con funzioni di gioco. In mancanza dello sviluppo di telefoni da gioco specializzati, l'azienda ha cercato di ridurre i propri rischi e di avere qualcosa a portata di mano. L'azienda riceve una serie di brevetti per telefoni da gioco, ma non va oltre. Tutti capiscono che il concetto di un prodotto del genere non è così buono.

Contemporaneamente allo sviluppo del prototipo, Sony Ericsson ha avuto l'idea che il marchio Playstation potesse aumentare le vendite di un prodotto del genere. Dato che Sony sta vendendo attivamente la Sony PSP, tali discussioni sono fastidiose, la casa madre non vuole e non può sacrificare le vendite della console, il reddito principale proviene dai giochi, non dal dispositivo. Quando un concorrente a buon mercato appare con giochi economici su questo prodotto, puoi, se non porre fine a questo, quindi contare le perdite di sicuro.

Sony Ericsson insiste sulla necessità di un dispositivo del genere. Nel 2006, ci sono diverse strategie di compromesso che possono sembrare la cooperazione delle aziende in modo che nessuno si faccia male. La più realistica è l'opzione di integrazione verticale dei telefoni. Quando i giochi sulla PSP sono colorati, ma per i telefoni si adattano alle dimensioni degli schermi, i controlli diventano versioni leggere e niente di più. Tale proposta viene silurata, dal momento che la vendita di massa di telefoni può compromettere i giochi (non c'è qualità, il gioco non è interessante e così via) e sono necessari anche fondi significativi per creare versioni telefoniche della maggior parte dei giochi.

Sony Ericsson sta perdendo un altro anno del 2006, e fino alla metà del 2007 Loafers in Ruanda il tema dei giochi per cellulare non è praticamente esagerato, sono in corso sviluppi lenti. Dopo l'annuncio di Go!Play di Nokia, la dimostrazione delle capacità di gioco di N-Gage, le principali direzioni di sviluppo di Sony Ericsson, si rendono conto che il tempo è passato. Anche i problemi di Nokia con il lancio del servizio non danno all'azienda il tempo di creare qualcosa di proprio. Ci vogliono diversi anni per lanciare un servizio del genere e investimenti molto seri. L'azienda non è pronta per questo.

Sony Ericsson sta perdendo un altro anno del 2006 e fino alla metà del 2007 Mocassini in Ruanda Mocassini in Ruanda Il tema dei giochi mobile non è praticamente esagerato, sono in corso sviluppi fiacchi. Dopo l'annuncio di Go!Play di Nokia, la dimostrazione delle capacità di gioco di N-Gage, le principali direzioni di sviluppo di Sony Ericsson, si rendono conto che il tempo è passato. Anche i problemi di Nokia con il lancio del servizio non danno all'azienda il tempo di creare qualcosa di proprio. Ci vogliono diversi anni per lanciare un servizio del genere e investimenti molto seri. L'azienda non è pronta per questo.

In risposta a numerose iniziative Nokia, tra cui N-Gage e Nokia Music Store, PlayNow viene rilanciato con la promessa di ospitare giochi, consentire il download di molti brani musicali e altri contenuti. In un comunicato stampa del 27 gennaio 2008, Sony Ericsson promette di lanciare una versione aggiornata del portale per diversi mercati a maggio 2008.

Tuttavia, ad agosto, il sito Web di PlayNow Arena non è ancora disponibile, il lavoro su di esso è lento. L'azienda non ha tempo per creare qualcosa di fattibile in uno stato di emergenza. Troppo lavoro da fare.

Nella primavera del 2008, le voci sull'utilizzo del marchio Playstation da parte di Sony Ericsson tornano attive. Nel 2007, Peter Ahnegard, responsabile della direzione dei giochi presso Sony Ericsson, ha affermato che un tale dispositivo di gioco potrebbe apparire prima della fine dell'anno. Non è successo. Le ultime indiscrezioni dicono che esiste la probabilità di un telefono del genere, la possibilità è al vaglio dell'azienda e nient'altro.

Nel 2007 Sony Ericsson ha ripristinato il piano per lo sviluppo di dispositivi da gioco, è stato finalizzato per le attuali condizioni di mercato, la gamma di modelli. Ma la tela è rimasta esattamente la stessa del 2004. Sony Ericsson F305i può essere considerato il primo dispositivo adattato a questo concetto. Modello dal livello di prezzo medio, con uno schermo da 2 pollici con una risoluzione di 176x220 pixel. Qui dobbiamo fermarci a dire che la diagonale degli smartphone Nokia con supporto N-Gage parte da 2,2 pollici, e la risoluzione è almeno QVGA. Cioè, in un confronto diretto, il dispositivo di Sony Ericsson sta già perdendo, di cui parlano la maggior parte degli utenti.

Il sensore di movimento diventa una funzione di gioco. Con esso, puoi pescare, spostare il telefono e reagisce ai tuoi movimenti. Sono inclusi due giochi progettati per il sensore. Sembra interessante, ma in pratica poche persone lo useranno. Promettono di mostrare presto altri giochi, ma dall'esperienza passata si può affermare che non ce ne sono quasi una dozzina. Senza giochi, qualsiasi dispositivo di gioco è morto.

Adattando la loro vecchia ricerca alla situazione attuale, Sony Ericsson sta cercando di guadagnare tempo. Ma devi capire che la battaglia è già persa e Nokia sta gradualmente occupando il segmento dei casual games. Altri produttori subiscono pressioni non solo da N-Gage e dal servizio online N-Gage Arena, ma anche dal raggruppamento di telefoni S40 con un gran numero di giochi. In uno dei dispositivi della linea SuperNova, l'azienda ha installato 8 giochi completi di vario genere. Nella maggior parte dei modelli moderni di tali giochi da 5.

Nei telefoni Sony Ericsson, il numero di giochi è solitamente fino a tre, a volte quattro, ma non di più. L'azienda sta cercando di risparmiare su questo, poiché il contenuto preinstallato è costoso, influendo sul costo del telefono. Lo stesso Nokia è considerato un concorrente, quindi Sony Ericsson sta cercando di fornire agli utenti giochi simili. Sembra divertente, quindi il gioco Brain Juice misura la tua attività durante ogni giorno, la sua controparte completa è apparsa sui telefoni Nokia un po' prima. Ma il problema è che, anche quando si scelgono i giochi migliori e più interessanti, Sony Ericsson perde per numero e varietà. Per la linea F viene fatta un'eccezione fortunata, quindi in F305 il numero di partite è 11.

Un altro aspetto di questo problema è che Sony Ericsson non sviluppa giochi internamente, non li acquista o non concede in licenza. Allo stesso tempo, lo stesso serpente di Nokia appartiene all'azienda e la sua installazione sui telefoni è in realtà gratuita per loro.

Possibili passaggi per rimediare alla situazione

Sony Ericsson non ha molte alternative per prendere piede nel mercato dei giochi per dispositivi mobili e iniziare a giocare un ruolo di primo piano in esso. Il passaggio più ovvio e semplice non è creare complessi sistemi di gioco online, ma acquistare uno o un altro sviluppatore di giochi. Questo è un passaggio necessario per ridurre il costo dei giochi, il loro più ampio utilizzo nei telefoni. L'esempio di Sony Ericsson F305i è indicativo, l'azienda ha dotato il telefono di undici giochi. Questo è il primo segnale, poi l'azienda inizierà ad utilizzare questa mossa sempre più spesso.

Nell'aspetto di Playnow Arena, l'azienda svilupperà il download non di giochi gratuiti aggiuntivi, ma di bonus, fornendo nuovi livelli ai giochi esistenti. La quantità di formaggio gratuito sarà ridotta al minimo. Ma ci saranno altri giochi, tuttavia possono essere scaricati oggi per qualsiasi telefono.

È interessante notare che il costo di dotare i telefoni di un gran numero di giochi li rende più costosi, iniziano a perdere di prezzo rispetto ai concorrenti. Questo è un parametro importante, quindi è impossibile parlare del successo dei dispositivi della serie F relativamente costosi per i loro gruppi di prezzo. Nokia adotta un approccio diverso, affidandosi ai modelli di moda e aggiungendo loro contenuti più diversi, inclusi i giochi.

Il concetto di telefono da gioco dedicato non ha molto successo, potrebbe avere vendite moderate, discussioni ampie, ottime PR. Ma dal punto di vista aziendale, lanciare un modello del genere non è giustificato.

Si scopre che l'azienda sta perseguendo l'approccio del 2004, quando la componente di gioco nei telefoni del segmento medio sarà aumentata. Così facendo, sarà necessario sacrificare altri aspetti dei telefoni per non pregiudicare la vendita di soluzioni musicali e fotografiche. Ne consegue una cosa interessante: il lettore musicale sarà una versione dietro la serie Walkman, la fotocamera sarà di qualità media per il suo segmento. Secondo me, questa è una mossa sbagliata, le persone hanno bisogno non solo di telefoni da gioco, ma di modelli universali. I giochi non sono la componente principale, questo è uno dei focus della vendita e niente di più. Ma il primo violino è il focus su design, costi, musica, foto, funzioni di rete e così via. Altre cose sono uguali e la stessa piattaforma. L'azienda diventa ostaggio delle buone vendite della linea Walkman, della necessità di costruire la linea fotografica CyberShot.

Affinché Sony Ericsson faccia un salto di qualità in avanti, è necessario abbandonare il concept del 2004 e fare una piccola rivoluzione. Come farlo è noto da tempo. Ma l'azienda non ha questa comprensione, anche se sembrerebbe che Sony possa trasferire tali tecnologie a sua figlia. Pertanto, a quanto pare, possiamo presumere che il 2008 e il 2009 saranno nuovamente spesi infruttuosamente.